DisCo 2.0 holt 1. Preis bei Jugend forscht

Auch in diesem Schuljahr sind zahlreiche Schülerinnen und Schüler in „Jugend forscht“-Projekten in verschiedenen naturwissenschaftlichen und mathematischen Disziplinen aktiv.
Das besondere Engagement unserer Schülerinnen und Schüler haben wir bereits in Artikeln vorgestellt.

Am 01.03. war der Wettbewerbstag – drei unserer sechs Projekte wurden mit Preisen ausgezeichnet. Mit dem Projekt DisCo 2.0 siegten drei FSG-Schüler und treten nun auf dem Landeswettbewerb an.

Herzlichen Glückwunsch an alle Teilnehmer!

Die Projekte:

Adrian Siegerink, Leon Scheiter & Frederik Rennebaum (Q2) – 1. Platz Technik

DisCo 2.0 – Innovativ und effizient von A nach B:
Wir sind das Jufo-Trio Adrian Siegerink, Leon Scheiter und Frederik Rennebaum.
Ziel unseres Projektes ist zu versuchen ein Flugobjekt zu bauen, welches selbstständig von einem Ort zu einem anderen Ort fliegen kann. Es sollte eine möglichst große Strecke zurücklegen können und dabei effizienter als ein Quadrocopter sein. Wir konstruieren dazu eine Mischform aus einem Flugzeug und einem Quadrocopter.
Das Flugobjekt soll zum Transport von Gegenständen und zur Überwachung dienen.
Unser erstes Modell war aus Elapor (siehe Bild). Zurzeit arbeiten wir aber an einem verbesserten Prototyp aus GFK (Glasfaserverstärkter Kunststoff).
Liebe Grüße,
euer DisCo-Jufo-Team
Betreuer: Maximilian Wahner

Charlotte Hennecke & Paulina Risse (Q1) – 3. Platz Arbeitswelt

Antzipationsfähigkeit eines Tennisspielers
Wir sind Schülerinnen der Q1, besuchen den Sportleistungskurs unserer Schule und haben uns im Rahmen von Jugend-forscht mit der Frage beschäftigt, ob Antizipation messbar ist.
Unter Antizipation versteht man die vorstellungsmäßige Vorwegnahme einer Handlung, eines Ereignisses oder eines Erlebnisses. Da dieses Thema sehr umfangreich ist, haben wir uns auf den Tennissport spezialisiert.
Wir haben versucht auf mehreren Wegen diese Frage zu beantworten. Darunter zählte zum einen, dass wir mit drei verschiedenen Probandengruppen (Nichttennisspieler, Anfänger/Fortgeschrittene und Profis) zunächst einen Reaktionstest durchgeführt haben, um auszuschließen, dass die Antizipationsfähigkeit von der Reaktionszeit eines Tennisspielers abhängig ist.
Hier kamen wir zu dem Ergebnis, dass alle Probanden eine ähnliche Reaktionszeit aufweisen. Anschließend haben wir den Probandengruppen Aufnahmen eines Tennisspielers beim Aufschlagen gezeigt. Diese Videos wurden kurz vor dem Treffpunkt des Balles angehalten und die Probanden sollten daraufhin erahnen, wohin der Ball geschlagen wird. Im Gegensatz zum Reaktionstest sind hierbei erhebliche Unterschiede aufgetreten.
Die Profis bzw. Anfänger/Fortgeschrittene zeigten eine deutlich bessere Trefferquote als die Nichttennisspieler. Offensichtlich haben sie gelernt die Bewegung frühzeitig zu erkennen und zu lesen. Zudem konnten wir durch unser Projekt nachweisen, dass die Antizipationsfähigkeit eines Tennisspielers mit seinem Leistungsniveau steigt.
Betreuer: Kai Jonas, Stefan Burkhardt

Björn Lukowski (7a) – 3. Platz Mathematik
(Foto liegt nicht mehr vor)
Münzwurfserien:

In meinem Projekt geht es um Münzwurfserien und das Auftreten deren Häufigkeit, um so die tatsächlichen Gewinnchancen bei Glücksspielen abwägen zu können.

 Sophie Müller & Mirijam Lange (9a)


Einfluss von Videospielen auf die Konzentrationsfähigkeit
Das Gerücht, dass Videospiele die Konzentrationsfähigkeit von Jugendlichen negativ beeinflussen, ist umstritten. Ist an diesem Gerücht nun etwas dran oder ist es vielleicht sogar genau andersrum? Mit unserem Jugend-forscht-Projekt stellen wir uns genau dieser Frage und versuchen eine Antwort darauf zu finden. Um Ergebnisse verifizierbar festzuhalten, benutzen wir die von Universitäten standardisierte D2-Aufmerksamkeit-Belastungstests mit den dazugehörigen Normen. Im Mittelpunkt unserer Studie steht das beliebte Videospiel „Fifa“, da dieses bei den meisten Jugendlichen bekannt ist und gegebenenfalls leicht beigebracht werden kann. Das Prinzip der Studie beruht darauf, die Konzentrationsfähigkeit vor dem Videospiel als Grundwert zu messen, um diesen dann mit einem Folgewert nach dem Spielen von Fifa zu vergleichen. Unsere Ergebnisse zeigen, dass sich die Konzentrationsleistung durch ein zehnminütiges Videospiel durchschnittlich um 21, 26% erhöht.
Des Weiteren sind Studien zu anderen Spielgenres als Vergleich in Planung. Ebenfalls wollen wir bei unseren Forschungen herausfinden, wie lange die Konzentrationssteigerung anhält, indem wir die Spielzeit verlängern oder Pausen zwischen dem Spielen und der Testdurchführung einbauen. Zudem versuchen wir einen möglichen Lerneffekt des D2-Testes auszuschließen und ermitteln diesbezüglich die Abhängigkeit (Korrelation) zwischen der Konzentrationssteigerung und dem Lerneffekt.
Betreuer: Kai Jonas

Jan Detzner & Jan Holluba (9a)

Experimente mit Halbleitergassensoren
Wir sind Jan Holluba und Jan Detzner aus der Klasse 9a und ­­­­­­­­­­experimentieren mit Halbleitergassensoren.
Zuerst forschten wir mit einem professionell hergestellten Gassensor der Universität Paderborn.
Nach einigen Tests entwickelten wir mit einfachsten Mitteln (Becherglas, Draht und selbst hergestelltes Deckweiß (ZnO)) einen eigenen Gassensor.
Vergleichende Messwerte zwischen dem professionellen und unserem selbst gebauten Sensor ergaben nur geringfügige Unterschiede, sodass wir die Funktionsfähigkeit nachweisen konnten.
Ziel unseres Projektes ist es, die Sicherheit zu verbessern.
So könnte einer unserer Sensoren zum Beispiel den CO2-Gehalt im Raum messen, um bei einem Schwellenwert ein Signal an einen Computer zu senden, welcher dann ein Fenster im Raum öffnet und somit Leben rettet.
Ebenso wäre es denkbar, einen Gassensor im Chemieraum unserer Schule zu installieren, um sicher zu sein, dass kein Gas aus den Gasleitungen austritt, wenn Schüler vergessen haben diese zuzudrehen.
Betreuer: Benedikt Bannenberg

 

Martin Schönfeld & Tobias Janßen (Q2)

Anlockwirkung verschiedener Lichtwellen auf nachtaktive Insekten

Aufgrund der zunehmenden Lichtverschmutzung der Nacht durch künstliches Licht und dessen negative Konsequenzen für nachtaktive Insekten haben wir uns zum Ziel gesetzt herauszufinden, welches Licht die stärkste Anlockwirkung auf Insekten hat, um so die Möglichkeit zu schaffen diese Lichtwellen in Zukunft zu vermeiden. Zur Untersuchung haben wir mehrere „Lichtfallen“ gebaut, welche die nachtaktiven Insekten unter Verwendung jeweils verschiedener Lichtspektren anlocken und fangen. Um spezifische Lichtspektren zu erzeugen, haben wir RGB´s benutzt. Erweitert wurde die Versuchsreihe durch den Einsatz von UV-LED´s. Durch die empirische Untersuchung können wir am Ende der Experimente Aussagen über die „Anlockwirkung“ der getesteten Lichtspektren machen. Unsere Versuche belegen eindeutig, dass nachtaktive Insekten stärker von kurzwelligem Licht angezogen werden als von langwelligem, was gerade die Versuche mit dem UV-Licht eindrucksvoll bestätigten. Als weiterführende Fragestellung wäre beispielsweise die Untersuchung von Lichtspektren interessant, die für das menschliche Auge unsichtbar sind. Ebenso könnte die Erkenntnis, dass rotes, langwelliges Licht einen geringen bis keinen Einfluss auf nachtaktive Insekten hat, zur Entwicklung und Anpassung der Gastromieaußenbeleuchtung oder der Straßenbeleuchtung führen.
Betreuer: Maximilian Wahner, Kai Jonas